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NINTENDO任天堂發展史  

用骨牌來解釋任天堂歷史

轉自 :蝟皮大本營@mario6848

故事的發生是這樣的…………
想當年SFC(超級任天堂主機)能全面擊敗SEGA的MD,要感謝新力。由於取得SONY的技術援助,任天堂才能提早完 成SFC但是SONY向任天堂提出的條件 是~生產SFC的CD-ROM,和SFC CD-ROM的二合一兼容機Playstation,這就是後來席捲遊戲界的Playstation(PS)計畫的由來。

任天堂為了取得SONY的支持,只好答應讓SONY生產兼容機。 SONY得到承諾後,立刻進行CD-ROM的研究。 任天堂也向外發表此一計畫,以牽制MD-CD。

可是在任天堂的心中,兼容機是不能存在的。 任天堂的理想是遊戲主機由任天堂生產就好了,其它公司只要為任天堂寫遊戲即可。讓 SONY生產兼容機,是為了應付SEGA的攻勢所做的不得已的決定。這個協議的破棄對任天堂而言是必然的結局,只是SONY完全被蒙在鼓裡,還興高采烈了 研究並向外公佈。

為什麼SONY這個家電業霸主會進入完全不熟悉的遊戲界呢?因為在80年代末期,SONY已經意識到家電業面臨了市場飽和的瓶頸了。SONY內部的研 究顯示21世紀家電的主流是多媒體,雖然PHILIP的多媒體機CD-i並不十分成功SONY仍堅信這只是當時的市場還未到接受多媒體的時刻,但是多媒體 遲早成為主流。而且SONY的對手Panansonic似乎開始找美國廠商合作研究多媒體播放機(就是後來的3DO),因此SONY必須向不熟悉的多媒體 世界前進。

SONY研究PHILIP的失敗,得到一致的結論,那就是必須先以VideoGame為基礎,再來向多媒體進軍。因為CD-i太強調教育性,造成娛樂 性不足,SONY認為要讓人們能接受多媒體,必須強調多媒體的娛樂性,而遊戲就是最好的方法。因此SONY利用任天堂因開發SFC技術遇到瓶頸的機會,找 任天堂合作。想以此為橋樑,向多媒體界進軍。

SONY和任天堂的合作體制確立後,SONY成立了SCE(Sony Computer Entertainment)公司負責研發軟件,投下了將近日幣5億的經費開發CD-ROM的遊戲,同時CD-ROM和Playstation以及CD- ROM軟件開發機的研究也不斷的進行。

SONY和任天堂在開發SFC時對先期發售的世嘉16位主機MD的硬件結構作了徹底的解剖從而掌握其弱點,SFC主機增加了MD所不具備的擴大縮小機能,SONY專門開發的音效芯片可以同時表現8路PCM音源,最終SFC的硬件性能完全超越了競爭對手。

不過在開發期間,兩社就開發SFC搭載擴充CD-ROM主機進行了談判,SONY方利用任天堂急於完成SFC開發的迫切心理而提出了發售SFC用 CD-ROM兼容機的苛刻要求,當時任天堂社長山內溥並不看好CD-ROM主機的未來前景,所以最終破天荒地承諾了SONY發售 CD-ROM兼容機的要求。1989年10月,SONY專門成立了VIDEO DISK事業本部,久多良木健擔任PS事業室室長。次年1月 2個會社正式締結開發契約,SFC用CD-ROM主機的開發代號為「PSX」,由久多良木健主持該計劃的實施運作。1991年初PSX硬件結構初步確立, 為了牽制世嘉即將發售的MAGA CD主機,任天堂與SONY多次舉行了PSX相關大型記者招待會,會場中演示的精美DEMO演示畫面震驚了所有與會者,很多第三方軟件商表示了參入開發的 強烈意願。同年夏初局勢突然急轉直下,NOA(美國任天堂)的主席、前大律師霍華德.林肯在研究了SONY和任天堂兩者間SFC用CD-ROM主機相關契 約後發現了不利於任天堂的法律漏洞,於是NOA社長荒川實返回日本要求與SONY解除合作關係,山內溥在瞭解事態嚴重性後迅速做出了相應行動。

1991年夏季美國芝加哥舉行的消費電子展覽會上,SONY正式在其展位發表了和任天堂合作開發的SFC擴充CD-ROM主機PLAY STATION。但是在翌日,任天堂與荷蘭著名家電製造廠商PHILP舉行了記者招待會宣佈共同開發SFC搭載用CD-ROM主機,此舉頓時在業界引起軒 然大波。SONY被突如其來的變故搞得陣腳大亂,宣傳部長福永憲一立即前往任天堂進行質詢,任天堂方對此的回答是:「與PHILP合作開發的CD-ROM 主機與PLAY STATION是同一延長線的商品,並沒有與SONY的原合同產生任何牴觸!」此後SONY與任天堂之間的協商斷斷續續進行了將近一年,直到1992年5 月才正式宣告破裂。在協商期間任天堂並沒有對外明言合作的破棄,相反不斷放出開發順利的風聲以牽制世嘉等對手,具有諷刺意味的是任天堂的宣傳人員把PSX 的硬件性能百倍誇大,使得消費者對PCE-CD、MAGA CD等現有機種完全持觀望態度,不過這樣的商業運作手法也為後來埋下了無窮禍根。

1992年的3月期年度財務決算,任天堂憑藉著SFC、GAMEBOY等主機的一路高歌猛進而風光八面,耀眼的經營業績在日本上市企業中穩居前15 位,而當年純利潤則壓倒了銷售額十數倍於它的家電業巨頭SONY。對於SONY和久多良木健本人來說,如此強烈的屈辱和憤恨是從未有過的。 

SONY和任天堂十年前的恩恩怨怨和任天堂發展史 
(註:任天堂最終放棄使用CD-ROM媒體的理由主要有以下幾點:1、CD-ROM的數據讀取速度過慢而嚴重影響遊戲的流暢度2、CD-ROM媒體的採用必須使用大容量記憶內存,然而內存居高不下的價格使得主機過於昂貴3、沒有有效的防止非法拷貝的手段)

1992年5月與任天堂的合作正式破局後,SONY內部遊戲主機事業全面撤退的論調一時佔據了主流,很多人都認為SONY根本無法在TV業界和稱霸多 年的任天堂相抗衡,甚至連社長大賀典雄也這麼認為。惟有久多良木健再度獨持異議,在內部經營會議上他用任天堂數年來的經營狀況來說明了TV遊戲產業的巨大 潛在價值,同時指出了任天堂經營思想的諸多侷限性和弱點,久多良木著重指出發售遊戲主機是加速普及CD-ROM媒體的重要保證,對於SONY娛樂事業未來 的發展也將起決定作用。老上司SME社長丸山茂雄又一次對久多良木健的想法表示了全面支持,丸山聲稱:「電子遊戲將和電影、音樂一樣成為未來SONY娛樂 事業的重要支柱。」在該次經營會議上SONY領導層初步確立了獨自展開TV遊戲事業的方針,PLAY STATION的開發部門得以倖免被解散的命運。

1993年初松下與美國EA ART合作開發32位CD-ROM規格多媒體主機3DO的消息促使SONY領導層決定全力推進TV遊戲事業。一直以來SONY都視松下為爭奪家電業霸主地 位的假想敵,特別是過去錄像機制式大戰的落敗一直是SONY方面心中的隱恨,有猛將著稱的出井伸之當然不願在另外一場競爭中再次落敗(註:當年在錄像機推 出之初SONY和松下各自推出不同的產品規格,結果經過激烈較量松下的VHS制式戰勝了SONY的β制式,為避免更大的損失SONY被迫全面採用了VHS 制式,但是已經元氣大傷)。SONY於5月12日午後在東京都赤阪發表了獨自發售高性能家庭用遊戲主機的聲明,福永憲一指出:「任天堂過於重視為低年齡層 玩家提供娛樂,而鄙社則認為應該以高年齡層為核心展開事業,在市場定位上不可調和的巨大分歧,這是我們和任天堂最終分道揚鑣的主要原因!」同年8月21 日,SONY與SME 共同出資設立的Sony Computer Entertainment (簡稱SCE)宣佈正式成立,久多良木健任取締役開發本部長統括硬件開發工作。

新主機的開發代號依然為「PSX」, 當時的局面可以用強敵環伺來形容,HUDSON與NEC發表了FX計劃,世嘉秘密開發中的新主機的代號為SS,SNK也聲明將很快發售NEO.GEO的 CD機,最令人震撼的依然是霸主任天堂,在NOA社長荒川實撮合下與美國著名的硅圖像公司(SGI)合作進行64位主機的研發,這個神秘計劃的最初代號是 「真實」。至於老對手鬆下的3DO REAL也是氣勢逼人,截止1993年10月末全球已經有100家軟件廠商與之締結了契約。在大多數人眼裡SONY不過是一家來趟混水的家電製造商而已, 日本各大媒體普遍認為鎩羽而歸是必然的結果(松下是透過與EA共同出資成立3DO會社進行商業運作的)。

SCE的核心主要由德中暉久、久多良木健、佐伯雅司等組成,德中暉久精於財務運作而佐伯雅司被社內譽為「宣傳怪才」,這些各有擅長的人們對當時任天堂 主導的TV遊戲市場做了詳盡透徹的分析,從中找到了許多突破口。首先在軟件開發許可的問題上,任天堂有感於過去ATARI Shock造成的可怕後果因而採取了嚴格的審核制度,對廠商的每年發售的軟件數目也進行了限制,所有的卡帶都必須由任天堂負責生產,廠商還需交納高額的權 利金和委託製造費,任天堂對軟件規定的首期生產量為20000本,如果在小賣店先期預約數無法達到生產底限即宣告發售中止(任天堂本社產品也如此),任天 堂嚴格控制的結果使得相當部分中小軟件開發商因為無力承擔費用和風險而被拒之門外。針對這一點,SCE大幅度降低了權利金和委託製造費,每款軟件的首批生 產量最底限僅為5000本,軟件的審核也採取了相當寬鬆的政策,對軟件數目發售數目沒有特別限制。於是大批中小廠商和獨立製作人都對PSX產生了好感,特 別是飯島健男、高橋秀五等對任天堂強硬政策不滿的業界名人紛紛與SCE展開了合作。

任天堂的營銷系統維持著十年一貫制,仍然以過去製造玩具時代成立的初心會作為主要流通渠道。任天堂推行的分納制度令小賣店怨聲載道,所謂分納就是任天 堂把遊戲產品交給初心會中數家大批發商負責銷售,批發商再按比例把貨物攤派給各小賣店。這種手法將商業風險完全轉嫁給了小賣店,但同時中間環節的增加也導 致了商品周轉容易發生窒滯。SCE採取了直銷的手段,小賣店可以直接向SCE訂貨,這樣有效杜絕了層層盤剝的情況發生。SCE還充分利用了自身的優 勢,SME全國約有6000家音箱製品專賣店,PSX的相關產品也利用這個渠道進行販賣,此渠道對SONY拓展全新消費層也起到了積極作用。

不過在硬件開發的核心思想上久多良木健卻非常贊同山內溥的觀點,他對松下3DO鼓吹的多媒體概唸完全持否定態度,不斷對技術人員叮囑:「我們需要的只 是純粹的遊戲機,一切都應該圍繞著遊戲製作而考量,其它的都可以忽略。」當時曾有同事揶揄久多良木為「山內信徒」。在硬件的定價上久多良木健等一致認為家 電業那種依靠販賣硬件贏利的思路在TV遊戲業根本行不通,採用任天堂慣用的虧本低價銷售的方法是唯一可行手段。當93年末3DO主機正式發表會上松下社長 森下洋一報出78000日圓的天價的那個時刻,SCE的團隊成員全都露出了會心的微笑。

SCE最迫切的當務之急是需要一個能夠幫助滲透進TV遊戲業的領路人,老牌遊戲廠商NAMCO被鎖定為最佳合作對象。NAMCO是日本屈指可數的實力 派軟件開發會社,涉足電子遊戲領域的時間甚至比任天堂、世嘉等更早,不但出品遊戲的質素有口皆碑,技術力量在日本業內也罕有其匹,早在1988年8BIT 主機FC為主流的時期NAMCO就斥巨資對三維透/視技術進行研究。NAMCO當時在遊戲業界微妙的處境也是SCE對之鍾情的關鍵原因,1989年該社因 為權利金問題與任天堂對簿公堂,一直以來完全處於被壓制的狀態。而NAMCO又和另一個硬件巨頭世嘉在街機領域處於不死不休的競爭態勢。鑑於這樣的局面可 以確信NAMCO一定樂於見到可能對任天堂、世嘉造成沉重打擊的新遊戲主機!SCE副社長德中暉久親自登門造訪了NAMCO社長中村雅哉,共同的利益使得 兩方幾乎是一拍即合,當即初步達成了合作意想。不過中村雅哉畢竟老謀深算,當時的混沌局面也迫使他不得不謹慎行事,在承諾合作的同時NAMCO也先後與松 下、世嘉簽署了提供軟件的協議。但是透過與各方接觸後彙總的反饋意見使中村雅哉意識到;SCE的合作誠意和行事手腕都遠非其它那些可以相比擬,與之聯手必 然能夠得到更多實質利益。兩社很快進入了緊密合作階段,彼此都收穫頗多。SONY向NAMCO提供了低價優質的街機用電器組件,使得產品競爭力飛速提高, 此後SYSTEM系列街機基板能夠在日本境外憑藉高性價比大行其道,與SONY的技術提攜有著莫大關係。SCE方面還向NAMCO提供了大量SONY獨有 的CG影像技術使其實力大增,權利金的待遇方面NAMCO 享有最惠國待遇並被允許推出PSX互換街機基板。SCE從NAMCO那裡同樣也得到了很多,兩社共同開發新主機過程NAMCO的技術者指出多邊形技術將很 快成為未來TV遊戲發展的方向,強化三維處理能力是首要的關鍵。於是SCE方放棄了3D處理能力薄弱的原SFC CD機用CPU V803,進而採用高級工作站用CPU R3000的簡化版本,同時借鑑NAMCO開發SYSTEM22街機基板時的經驗搭載了一枚MPU以減輕CPU處理數據時的負荷,這使得PSX的3D處理 能力成倍提高。兩社技術人員共同努力下PSX的硬件規格在1993年底初步確定,這是一款與舊PSX天壤之別的TV業界最尖端產品,凝聚了家電巨人和遊戲 老鋪的智能結晶。1994年5月10日SCE正式公佈了PSX的硬件規格,所有與會人士都對DEMO影像留下了深刻的印象,從那一天起人們才真正感到了 PSX的與眾不同。

NAMCO的參入在業界引起了很大反響,不少廠商在瞭解了PSX超強性能和極其優惠的加盟條件後試探性的簽訂了合作協議。他們很快就體會到了選擇的正 確性,SCE為軟件商提供非常廉價實用的工具包,在技術上也儘量提供全方位的協助,PSX軟件的程序開發比當時所有的主機都要簡易,製作同樣的軟件所需要 時間和資金都比世嘉SS等少得多。在1994年夏季松下3DO的銷售進入冰河期以後,更多的中小型遊戲開發商倒向了PSX。

世嘉和NEC都把新主機的發售時間定在了1994年末,SCE也不甘示弱的把正式定名為PLAYSTATION的新主機發售日期確定為該年的12月3 日。6月開始SCE展開了為期半年的宣傳造勢活動,佐伯雅司發揮了其宣傳天才,「1、2、3-PLAYSTATION」的電視廣告很快讓消費者對PS產生 了深刻印象,這個廣告創意被譽為20世紀日本最成功的電視商業廣告之一,不但讓受眾接受了「PLAYSTATION」這個新名詞,同時也讓他們瞭解到該商 品的正式推出日期-12月3日。在遊戲的傳統消費層的認知方面,SCE的宣傳人員利用了當時任天堂的市場號召力,在FAMICOM通信等遊戲雜誌上用各種 手段暗示PLAYSTATION原本是作為SFC搭載CD-ROM機而存在的,於是許大部分玩家自然而然產生錯覺,視PS為正朔而SS、PC-FX等為賊 寇。具有諷刺意味的是;過去任天堂為了牽制MAGA CD、PCE主機等銷售,採取了對SFC搭載CD-ROM機近乎神格化的的炒作,使很大部分玩家產生了強烈的期待感,無形中也為PS的普及做了嫁衣。

1994年12月3日,一件飽經磨難的偉大商品終於破殼而出。秋葉原等各處都出現了排隊的人龍,即使是那些人也絲毫沒有意識到TV遊戲產業的新時代已經悄然來臨。

四、新名詞

SCE為PLAYSTATION的首發做了相當充分的準備,硬件的價格被定在39800日圓,如此低廉在當時是相當令人驚異的。主機發售首月共推出了 23款遊戲,從TV遊戲業誕生至今都是沒有過的最高記錄。相比較同時間段發售的世嘉SATURN44800日圓、首月4款遊戲,PS第一批出貨30萬台被 一搶而空完全可以理解。

32位主機王位爭霸戰的初期一直處於膠著狀態。為了抗衡世嘉SS,SCE對發售軟件的日期做了精心安排,世嘉用來牽引硬件銷售的主力軟件是《VR戰士 1》和《夢遊美國》,而SCE與之對抗的是NAMCO的《山脊賽車》、《鐵拳》以及TAKARA的《鬥神傳》。NAMCO兩大移植作雖然在街機領域的風頭 略遜色於世嘉的兩個主打作品,但是該社在移植家用機時有意識地加入了一些新要素以迎合大眾,另外由於是基板互換的原因使得遊戲的品質特別出色,最終銷量完 全壓制了世嘉的主打作品。《鬥神傳》的歷史可以追溯到1992年末,TAKARA是最初和任天堂締結PSX軟件開發契約並獲得開發工具包的50家廠商之 一,《鬥神傳》就是在那時開始製作的,後來因為PSX計劃流產被迫擱淺,加盟SONY陣營後《鬥神傳》再次復活,因為PS本就是以PSX為基礎改良的緣 故,所以《鬥神傳》的高完成度在當時非常令人矚目。這款現在看來遊戲性一塌糊塗的3D格鬥遊戲,在當時因為以極盡華麗的畫面雄辯地證明了PS在 PLOYGON技術上的獨到之處,在日本和海外都獲得了極大成功(SCE在北美宣傳時曾用《鬥神傳》的畫面與SS《VR戰士》進行比較,很直觀的向玩家證 明了硬件性能上的優勢)。1995年5月7日,SCE和世嘉不約而同地宣佈自家的主機突破百萬,實際上PS一直比SS領先著半個馬頭。世嘉為了擺脫PS糾 纏,很快宣佈了其有史以來最成功的街機大作《VR戰士2》的SS移植計劃,一時間話題獨佔。兩家不但在軟件上較量,硬件價格也展開了殊死搏殺,僅一年間就 進行了兩次大幅度降價,1995年12月8日時PS的價格已經調整到24800日圓。

最初在很多業界資深人士眼?,PS和SS的戰爭不過是真正王者登場前施放的禮花,任天堂憑藉著自身雄厚的實力和掌握著SQUARE、ENIX這兩大王 牌,必將攜其尚未定名的64位高性能主機再度君臨天下(N64在1995年8月的統計報告顯示支持率高達81.3%,這個成績連PS2都望塵莫及)。 SCE遠比世嘉更清楚SQUARE和ENIX的價值,這兩家不加盟PS就沒有成功的可能性。憑藉《最終幻想》系列蜚聲業界的SQUARE早已經不是 1987年時那個奄奄一息的小廠商,躊躇滿志地希望能有更大的作為。SONY和任天堂共同開發SFC CD機時SQUARE就表示了非常濃厚的興趣,在《FF》主策劃人阪口博信的鼓動下該社高層決定全力研發CD-ROM技術,甚至決定在SFC CD推出《FF》最新作(《FFVII》的前身),當任天堂決定放棄CD-ROM媒體仍然採用時SQUARE非常失望,這意味著多年潛心研究的成果從此付 諸東流。1997年日本某遊戲雜誌曾含蓄地提到這樣一件業界逸聞;1994年中,某辦公地在東京的著名軟件會社XXXXX的首腦XXXX隻身前往京都拜見 山內溥,希望任天堂能與SONY共同制定TV遊戲業的統一硬件規格,結果遭到了嚴詞拒絕,山內表示:「如果要制定統一硬件規格,那還是讓任天堂來獨立完成 這項工作吧!」很多人都認為那個神秘人物就是SQUARE的社長水野哲夫。1994年末當SCE以協助開發一款能充分體現硬件機能的RPG來進行試探性接 觸時,SQUARE欣然答應。

G-CRAFT過去是美塞亞的主力遊戲開發小組,曾製作過SLG名作《重裝機兵》,移籍SQUARE後開發了膾炙人口的《前線任務》。這個團隊協助 SCE進行了《ARC THE LAD》(《妖精戰士1》,2代也是由G-CRAFT協助開發,由SCE獨力完成的3代無論風格和水準均相差甚遠)的開發工作,這部1995年7月15日 發售的PS最初原創RPG大作雖然由製作時間不足而流程過短,但是卻達到了SCE展示硬件性能的初衷,無論是可繞樑數日的高品質CD音源還是縱深感極強的 二次元場景繪製,都可以使接觸者徹底感受到與過去以SFC為主流的16位主機截然不同的感官衝擊,但是最大的震撼卻還是在這個全部流程僅數小時的「大作」 結尾STAFF中飛速掠過的「鳴謝SQUARE提供技術支持」字樣。1995年度SQUARE兩大力作《聖劍傳說3》和《聖龍傳說》都遭到慘敗,《聖劍傳 說3》因為臨出貨前發現重大BUG而緊急回收,最終銷量僅70萬份不到預期的一半。《聖龍傳說》上市不到三週就發生了值崩現象,最低價甚至僅980日圓使 得SQUARE血本無歸(傳說任天堂在《聖龍傳說》的出貨和發售擋期上動了手腳才令這款被SQUARE寄予厚望的SRPG大作遭遇慘敗)。正當 SQUARE因財務情況處於水深火熱之時,SCE及時施以援手使之擺脫困境,實際在1995年11月任天堂初心會正式發表N64規格以前SQUARE已經 秘密和SCE達成了合作協議。那一年的年末商戰PS陣營相當低調,任天堂SFC最後的大作狂潮給親歷者留下了久久無法淡忘的記憶。擁躉們懸望期待的世嘉 SS最強大作《VR戰士2》也終於發售,這款遊戲成了SS主機唯一的百萬超大作。面對兩大陣營的氣勢洶洶,勝券在握的SCE並不為之所動,僅用一款《山脊 賽車-革命》聊以應景。

1996年1月31日,也就是任天堂預訂開展N64主機發售前宣傳造勢活動的前夜,SQUARE在東京召開大型發表會,阪口博信當場宣佈正式加入 PLAYSTATION的軟件開發陣營,同時電擊展示了PS版《FFVII》的開發中DEMO影像。這個似乎早在部分人預料之中的消息震撼了整個遊戲業 界,任天堂**次日急速下挫了7%以上。受這個消息的影響PS主機的硬件銷量開始成倍升,把纏鬥多時的SS遠遠甩在了後面,並在N64發售前佔據了全面主 動,到1996年末PS主機全球出荷量就突破了1000萬幾乎是N64和SS的總和。我們不能忘記那年發售的這款遊戲-CAPCOM青年遊戲策劃人三上真 司的3D AVG開山作《生化危機1》,這部作品在發售前並沒有受到任何期待,CAPCOM社內的銷售目標也不過是30萬,但最終卻成了PS主機首個真正意義上的原 創百萬大作!很多人把PS的成功全歸於SQUARE和《FFVII》,但日本業界著名遊戲評論家平林久和卻並不這麼認為:「TV遊戲主機是否成功我們應該 看是否出現了可以作為標誌的『必殺』遊戲,就如過去FC的《超級馬利歐》那樣。革命的《生化危機1》完全可以視為PS的看板,利用最新3DCG技術來描繪 遊戲場景、電影化的敘事手法…這些都是過去沒有過的創舉,標誌著PS軟件已經完全成熟。然而在SS主機上我們並沒有看到任何一款類似《生化危機1》那樣的 突破性遊戲,所以即使沒有SQUARE和《FFVII》,未來的勝負也一目瞭然!」事實上PS和SS銷售形勢曲線圖也為平林久和提供了有力的旁證。

ENIX的加盟則充滿了曲折離奇,該社的招牌作品《DQ》系列被視為日本國民遊戲,市場號召力甚至連馬?奧、FF等都要退避三舍,《DQ》系列的歸屬 問題成了大多數玩家選擇主機的標尺。一直以來ENIX的態度都曖昧不明,把《DQ》製作在主流硬件上是該社的一貫宗旨,雖然ENIX成為了N64首批加盟 的第三方廠商,但是卻也只發表了二線遊戲《J計劃2》敷衍,結果這款遊戲以最終銷量18萬慘淡收場。SCE對ENIX的重視程度也決非外人所知,從 1994年初開始副社長德中暉久每週風雨無阻的功課就是步行到本社數里外的ENIX去表示問候,其心之虔誠可見一斑。但是在PS和SS兩者間,ENIX社 長福島康博卻屬意於後者,一來他與世嘉的母公司CSK集團的總裁大川功私交甚篤,二則始終認為世嘉在業界的深厚根基非SONY可以相比,關鍵是ENIX一 直視SQUARE為威脅其RPG王者地位的假想敵,頗有在不同陣營正面對壘一番的意願。在SQUARE發表PS版《FFVII》後ENIX內部多數意見是 將《DQVII》製作在SS平台,該社與世嘉一度已經秘密展開了實質合作,世嘉社長中山隼雄也多次暗示將有與《FFVII》同等級的RPG超大作發表於 SS,但是最終因為世嘉無法滿足ENIX的漫天要價而談判破裂(所謂ENIX漫天要價一說頗不以為然,這件事情足以證明了世嘉管理層的無知和傲慢,就當時 而言還有什麼比爭取到《DQVII》更重要的事情呢?令人感嘆的是在《FFVII》發售後不久,FAMI通對世嘉負責軟件事務的岡村秀樹進行了採訪,當問 及SS為什麼沒有諸如FF、DQ那樣的大型RPG時,岡村的回答居然是:「世嘉討厭RPG!!」如此言語也證明了該會社的虛偽本質。相比SCE領導者久多 良木健的果敢明見、美國任天堂社長荒川實巨金買斷《俄羅斯方塊》版權的大膽潑辣,世嘉高層的無能注定其失敗的命運)。

1996年末的聖誕商戰塵埃終於落定,SCE一方的優勢地位已經更加明顯,SQUARE的鈴木尚等應SCE委託多次勸說ENIX社長福島康博加盟PLAYSTATION。在謹慎評估了形勢後,ENIX決定軟件開發重心全面轉向PS陣營。

1997年1月14日這天是最終決定TV遊戲業未來關鍵時刻,SCE在東京舉辦了慶祝PLAYSTATION全球出荷突破1000萬的大型酒會,業界 的大佬們濟濟一堂。ENIX社長福島康博被作為特殊貴賓也出席了該酒會,他即席宣佈ENIX正式加盟PS並為之推出《DQVII》。

DQ與FF;得其一可安天下,何況囊括兩者?

對於SCE那些為PLAYSTATION事業奮鬥多年的員工來說,那一刻的無比榮耀足以洗去過去所有的屈辱和艱辛,就連跟隨盛田昭夫共同打下SONY 江山的商界健者丸山茂雄也禁止不住熱淚盈眶,素來風度翩翩的德中暉久演講中也時斷時續,他用手指著會場的穹頂喃喃說道:「有了《DQ》的保障,我們的事業 猶如頭上頂青天那樣安如盤石…」

只要心不變,迷惑就會糾纏;很多思念,很多憂愁。

雖然對走過的路沒有迷惑。只是當時間停止,不需要言語的時候,才突然覺得又面對另一個自己……

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宇若彎彎

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留言列表 (1)

發表留言
  • tony亂亂走
  • 很精闢的文章~讚~我是從PS 玩到PS3的小小玩家~~也玩過任天堂(1987)~
    坦白說~will 只能小小的紅一段時間,
    想"純"玩遊戲的,還是會選sony PS系列的主機,
    畢竟,那才是真正的玩遊戲。 play station~